Советы начинающему левелмейкеру 

Для создания Quake2 уровня нужен специальный редактор.
Я настоятельно рекомендую Worldcraft 1.6 (Можно скачать с
http://www.planetquake.com/worldcraft)Так как он является наиболее
мощным и удобным редактором. (Кроме Quake1&2 в нём можно создавать
уровни для различных add-ono'в, таких как Scourge of Armagon,
The reckoning... и для Capture the flag, а ежли очень приспичит, то и
для Hexen II)а скоро обещают поддержку Half-life и SiN.
НЕ РЕКОМЕНДУЮ использовать Virtus deathmatch maker (абсолютно ламерский редактор)
и QuArK (ну им вообще невозможно пользоватся)
Кроме того существует Qe4Radiant - это аналог "родного" Id'шного редактора
Очень мощный, но чрезвычайно сложный.

Вначале надо разобрать некоторые термины и понятия:
Браш (brush) - Геометрический объект не являющийся entity. Из брашей
состоит основная структура уровня (пол, стены...)
Entity - Объект выполняющий определённую функцию. Например дверь, монстр
или источник света. некоторые entity надо делать из брашей (например дверь)
face - одна из плоскостей браша
vertex - точка в углу пересечения двух рёбер браша. иногда манипуляции
с вертексами приводят к печальным последствиям...

Вначале надо указать в настройках редактора расположение всех основных программ
и вашего quake. Между прочим, в quake2\baseq2 надо будет создать директорию
MAPS иначе ничего работать не будет.
Основные программы обработки (компиляции) уровня это:
qbsp3 создаёт основную архитектуру и большинство entitys
qvis3 Удаляет ненужные объекты, существенно уменьшает нагрузку на процессор
qrad3 Настраивает освещение уровня
о самом процессе компиляции мы поговорим позже...
также слежует указать путь к файлу pak0.pak в котором хранятся текстуры.
А для нормальной работы qrad надо создать в директории quake2 поддиректорию Pics
и скопировать в неё файл colormap.pcx из директории worldcraft.

Итак, теперь надо занятся архитектурой. Выбрав подходящую текстуру создавайте
браши и размещайте их в пространстве как вам угодно. Главное чтоб там потом
можно было ходить, и чтоб текстуры были наклеены ровно (Для этого в любом редакторе
существует координатная сетка)В worldcraft (далее WC) для создания браша надо
нажать кнопку block tool (или ctrl+b) начертить прямоугольник нужного размера
и нажать enter.
Не советую делать слишком мелкие объекты сложной формы - может получится что
qbsp "откажется" компилировать уровень. (Хотя, worldcraft имеет встроенного
помошника, который, при нажатии alt+p указывает на возможные ошибки
и объясняет как их лучше исправить)
**СВОЙСТВА УРОВНЯ**
Указывать слдует в меню map/map prophites
level name - имя уровня. Если там ничего не указано уровень будет называтся по имени файла.
env.map name - тип неба на вашей карте может быть unit1_ - unit8_ или space1
gravity (по умолчанию=800) Сила притяжения - чем меньше она - тем выше можно прыгать
next_map - имя того уровня на который будет переключатся ваш уровень (только для DM)
**ДВЕРИ**
для создания двери надо выбрать соответствующую текстуру и создать браш нужной формы.
Затем, указать на него при помощи selection tool (ctrl+s) и когда он выделится красным цветом,
нажать кнопку to entity (она находится справа снизу)В появившемся меню надо
выбрать тип entity, в данном случае - func_door и указать её свойства:
angle - направление в котором дверь открывается (up/down + в ту сторону в которую вы направите
стрелку в свойствах)
name - название двери - используется если дверь должна открытся только после определённого
события (например-после нажатия кнопки)
target - здесь надо можно написать имя той entity которая должна сработать в результате
открытия двери.
sound -звук может быть или on или off
**КНОПКИ**
То-же самое что и с дверью. Создаём браш и жмём to entity, а там выбираем func_button.
Свойства кнопки:
angle - направление
target - имя того объекта который действует в результате нажатия на кнопку
time before reset - время после которого кнопка вернётся в исходное положение (сек)
**Взрывающийся объект**
func_explosive свойства:
health - количество hit-pointов (от него зависит то сколько раз надо выстрелить по объекту)
dmg (damage) - повреждение наносимое окружающим при взрыве
Name / target - это вам уже известно;)
**НЕЧТО ВЕРТЯЩЕЯСЯ**
Это может быть вентилятор или какой-нибудь механизм...для нормальной работы сего агрегата нужна ось
которую надо создать из текстуры origin (она такая оранжевая и на ней написано orig)и вставить в
середину того что будет крутится не забыв объеденить её с ним (использую функцию group)
func_rotation
свойства:
speed - скорость вращения, для вентилятора идеально - 400
для других механизмов - по обстоятельствам.
damage - это значит сколько пунктов здоровья отнимется у того несчастного
которого угараздит забратся в ваш механизм
Кроме того существует множество других entitys о которых мы поговорим в конце...

МОНСТРЫ ОРУЖИЕ И Прочее
Для размещения "независимых" entity надо включить entity tool (ctrl+e)
и выбрать в меню то что вы хотите разместить
Первым делом надо поставить info_player_start - это то место откуда
вы начнёте свой поход по уровню (Его лучше разместить поближе к полу, чтоб не навернутся на старте:)
Если уровень планируется как DM - то надо разместить info_player_deathmath -
это будут стартовые позиции игроков. От их количества зависит то, сколько человек смогут рубится
на вашей карте.
**МОНСТРЫ**
monster_<имя монстра> (например monster_gladiator)
свойства
target (нужно для создания маршрута, а об этом позже ...)
entity to remove at death - имя entity которая должна сработать после смерти этого монстра
spawn item - имя того item'a который будет оставлять монстр после смерти (например - ammo_cells)
**Оружие и power up'ы**
Тут всё ясно. Никаких свойств они не имеют

ЗВУКИ
Для озвучивания вашего уровня необходимо использовать target_speaker (создаётся тоже при помощи entity tool)
Свойства:
name
sound: Тут надо указать расположение и название нужного звука в архиве PAK0.pak (например world/amb1.wav)
Подробный список всех звуковых файлов можно посмотреть в концe.
attenetion - тип звука: ambient sound level - звук слышен в радиусе 246 юнитов от игрока
none send to whole level - слышен одинаково хорошо в любой части уровня
Закладка FLAGS:
looped on - звук воспроизводится постоянно
looped off - звук выключен
Если ни один flag не отмечен - звук будет воспроизведён только один раз.

**СВЕТ**
Одна из самых сложных задач - правильно осветить уровень.
Для этого надо при помощи той-же Entity tool создать источник света (в меню - light)
И разместить эти источники так чтобы нигде не было темно.
Свойства:
style - свет может гореть ровно или мигать, тут надо это выбрать
Color - (по умолчанию белый) цвет. Нажав pick color выбирете из стандартной палитры windows
brightess - яркость света
Для того чтобы уровень можно было откомпилировать, НИ ОДИН ИСТОЧНИК СВЕТА НЕ ДОЛЖЕН
НАХОДИТСЯ ВНУТРИ БРАША ИЛИ ДРУГОЙ ENTITY.

**КОМПИЛЯЦИЯ**
Для компиляции уровня нужно нажать F9 - появится меню, где надо отметить нужные
программы обработки
Для начального просмотра рекомендуется следующая конфигурация:
qbsp - normal
light - none
vis - none
Для промежуточной:
qbsp - normal
light - normal
vis - normal
Для полной (проводится только когда уровень полностью готов, может занать несколько часов)
qbsp - normal
light - extra (super)
vis - full
*********************
Отметив нужную конфигурацию жмём enter
и появляется окно, в котором показан ход компиляции...
ждём....
ещё ждём....
и ещё немного....
....
....
После обработки (если нет ошибок)
Должен запустится Quake2 с вашим уровнем.

**ОШИБКИ ПРИ КОМПИЛЯЦИИ**
Если Qbsp заявляет что не может обработать что-либо это значит что вы переборщили со слишком мелкими объектами
сложной формы. Следует нажать alt+p в редакторе и встроенная система укажет
все ошибки (обычно ошибки из за которых не работает qbsp обозначаются как
invalid_solid_structure)
VIS может не сработать только в одном случае: если у вас есть "дыры" в уровне
внимательно посмотрие нет ли дырок в окружающее пространство
(можно проходя по уровню написать в консоли "pointfile", тогда все дыры будут обоз
начены белыми пунктирными линиями прямо в Quake)
Ошибки LIGHT:
Light можно запускать только вместе с vis
ошибки могут быть следующие:
-есть дыры в уровне
-один (или несколько) источников света находятся внутри браша или entity
-Не найден файл colormap.pcx (чего с ним надо делать - см. выше)
***********************************
Для предварительного просмотра (только архитектура и entitys)
надо использовать только одну qbsp
а для финального прогона - полную конфигурацию.

 

Сайт создан в системе uCoz